Codebreaker Master

As regras do Codebreaker Master

Em resumo

A app escolhe um código secreto de peões coloridos. Propõe uma tentativa por linha. Após cada tentativa, a app indica quantos peões estão bem colocados (cor certa, lugar certo) e quantos estão mal colocados (cor certa, outro lugar), sem dizer quais. Ganha se uma linha tiver todos os peões bem colocados; perde se todas as linhas forem utilizadas.

O objetivo

Descobrir a cor e o lugar de cada peão do código secreto, usando o menor número de linhas possível. O número de peões, de cores e de linhas depende do nível escolhido:

NívelPeçasCoresLinhasNo máximo uma cor
Fácil4610uma vez
Intermédio5810uma vez
Difícil69202 vezes
Extremo710303 vezes

A preparação

A app sorteia o código ao acaso no início da partida. Um nível com 8 cores utiliza as 8 primeiras cores da paleta, por esta ordem:

  • vermelho
  • amarelo
  • azul
  • laranja
  • roxo
  • verde
  • castanho
  • preto

No nível Fácil, são as 6 primeiras; no nível Difícil, as 9 primeiras; no nível Extremo, toda a paleta de 10 cores. Neste site, cada peão tem as duas primeiras letras da sua cor, como referência. O código nunca tem casas vazias.

Fazer uma tentativa

Na linha atual, na app:

  • tocar num lugar da linha atual e depois numa cor da paleta;
  • tocar duas vezes num peão colocado para o retirar;
  • tocar num peão de uma linha já jogada para copiar a sua cor para o lugar escolhido;
  • tocar no ícone de cópia à esquerda de uma linha validada para copiar a linha inteira.

Depois valida a linha: as pistas aparecem ao lado e a linha seguinte passa a ser a linha atual.

Ler as pistas

Por predefinição, um pequeno peão preto indica um peão bem colocado e um pequeno peão branco um peão mal colocado. As pistas são agrupadas: a sua ordem não corresponde à ordem dos peões da tentativa.

Código secretovermelho, amarelo, azul, laranja, roxo
Tentativavermelho, azul, roxo, laranja, verde
Pistas2 bem colocados, 2 mal colocados

Aqui, a app responde «2 bem colocados, 2 mal colocados». Conta primeiro os peões bem colocados. Depois, entre os restantes peões da tentativa, conta aqueles cuja cor ainda se encontra noutro lugar do código. Uma cor ausente do código não rende nada.

Todas as cores certas, nenhuma no seu lugar:

Código secretovermelho, amarelo, azul, laranja, roxo
Tentativaamarelo, azul, laranja, roxo, vermelho
Pistas5 mal colocados

As cores repetidas

No código, uma cor aparece no máximo uma vez nos níveis Fácil e Intermédio, no máximo 2 vezes no nível Difícil e no máximo 3 vezes no nível Extremo. Nas suas tentativas, pode repetir uma cor as vezes que quiser, em todos os níveis.

Cada peão do código conta apenas uma vez. Se a sua tentativa contiver mais exemplares de uma cor do que o código, os exemplares a mais não rendem nada:

Código secretovermelho, amarelo, azul, laranja, roxo
Tentativavermelho, vermelho, vermelho, vermelho, vermelho
Pistas1 bem colocado

O código só contém um pino vermelho, na sua posição: só um dos seus pinos vermelhos conta, como bem colocado, e os outros não valem nada. O mesmo acontece no nível Difícil, em que o código pode repetir uma cor:

Código secretoroxo, amarelo, amarelo, preto, laranja, cinzento
Tentativaamarelo, amarelo, amarelo, amarelo, amarelo, amarelo
Pistas2 bem colocados

O código contém 2 pinos amarelos: só 2 dos seus pinos amarelos contam, os outros não valem nada.

As linhas incompletas

A app aceita uma linha assim que um pino é colocado: as casas deixadas vazias não dão qualquer pista. Só a última linha tem de estar completa para ser validada. Uma linha vazia nunca se valida.

Código secretovermelho, amarelo, azul, laranja, roxo
Tentativavermelho, casa vazia, azul, casa vazia, casa vazia
Pistas2 bem colocados

Uma linha incompleta não pode ganhar, porque uma casa vazia nunca está bem colocada, e gasta uma linha como uma tentativa completa.

Vitória e derrota

  • Vitória: todos os pinos de uma linha estão bem colocados. A linha vencedora conta como uma tentativa.
  • Derrota: a última linha é jogada sem encontrar o código, por exemplo após 10 linhas no nível Fácil.
Final de um jogo ganho de Codebreaker Master no telemóvel, tema claro: uma janela anuncia que a combinação foi encontrada, mostra o código, o número de tentativas e um botão Novo jogo, à frente da grelha das tentativas.
Um jogo ganho.