Codebreaker Master

Zasady gry Codebreaker Master

W skrócie

Aplikacja wybiera tajny kod złożony z kolorowych kołków. W każdym wierszu składasz jedną próbę. Po każdej próbie aplikacja podaje, ile kołków jest na właściwym miejscu (dobry kolor, dobre miejsce) i ile jest na złym miejscu (dobry kolor, inne miejsce), nie mówiąc, które to są. Wygrywasz, jeśli w jakimś wierszu wszystkie kołki są na właściwym miejscu; przegrywasz, jeśli wykorzystasz wszystkie wiersze.

Cel gry

Odgadnąć kolor i miejsce każdego kołka tajnego kodu, zużywając jak najmniej wierszy. Liczba kołków, kolorów i wierszy zależy od wybranego poziomu:

PoziomKołkiKoloryWierszeMaks. powtórzeń koloru
Łatwy4610raz
Średni5810raz
Trudny69202 razy
Ekstremalny710303 razy

Przygotowanie

Aplikacja losuje kod na początku gry. Poziom z 8 kolorami używa pierwszych 8 kolorów palety, w tej kolejności:

  • czerwony
  • żółty
  • niebieski
  • pomarańczowy
  • fioletowy
  • zielony
  • brązowy
  • czarny

Na poziomie Łatwym to pierwszych 6 kolorów; na poziomie Trudnym – pierwszych 9; na poziomie Ekstremalnym – cała paleta 10 kolorów. Na tej stronie każdy kołek ma dwie pierwsze litery nazwy swojego koloru jako oznaczenie. W kodzie nigdy nie ma pustego pola.

Układanie próby

W bieżącym wierszu, w aplikacji:

  • dotknij miejsca w bieżącym wierszu, a potem koloru z palety;
  • dotknij dwa razy położonego kołka, aby go usunąć;
  • dotknij kołka z już zagranego wiersza, aby skopiować jego kolor na wybrane miejsce;
  • dotknij ikony kopiowania po lewej stronie zatwierdzonego wiersza, aby skopiować cały wiersz.

Następnie zatwierdzasz wiersz: obok pojawiają się wskazówki, a kolejny wiersz staje się bieżący.

Odczytywanie wskazówek

Domyślnie mały czarny kołek oznacza kołek na właściwym miejscu, a mały biały kołek – kołek na złym miejscu. Wskazówki są pogrupowane: ich kolejność nie odpowiada kolejności kołków w próbie.

Tajny kodczerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy
Próbaczerwony, niebieski, fioletowy, pomarańczowy, zielony
Wskazówki2 na właściwym miejscu, 2 na złym miejscu

Tutaj aplikacja odpowiada: „2 na właściwym miejscu, 2 na złym miejscu”. Najpierw liczy kołki na właściwym miejscu. Potem, spośród pozostałych kołków próby, liczy te, których kolor występuje jeszcze gdzie indziej w kodzie. Kolor, którego nie ma w kodzie, nic nie daje.

Wszystkie kolory trafione, żaden na swoim miejscu:

Tajny kodczerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy
Próbażółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy, czerwony
Wskazówki5 na złym miejscu

Powtarzające się kolory

W kodzie kolor występuje najwyżej raz na poziomach Łatwym i Średnim, najwyżej 2 razy na poziomie Trudnym i najwyżej 3 razy na poziomie Ekstremalnym. W swoich próbach możesz powtarzać kolor dowolną liczbę razy, na każdym poziomie.

Każdy kołek kodu liczy się tylko raz. Jeśli Twoja próba zawiera więcej egzemplarzy danego koloru niż kod, nadmiarowe egzemplarze nic nie dają:

Tajny kodczerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy
Próbaczerwony, czerwony, czerwony, czerwony, czerwony
Wskazówki1 na właściwym miejscu

Kod zawiera tylko jeden czerwony kołek, na swoim miejscu: liczy się tylko jeden z Twoich czerwonych kołków, jako kołek na właściwym miejscu, a pozostałe nie dają nic. To samo dotyczy poziomu Trudnego, na którym kod może powtarzać kolor:

Tajny kodfioletowy, żółty, żółty, czarny, pomarańczowy, szary
Próbażółty, żółty, żółty, żółty, żółty, żółty
Wskazówki2 na właściwym miejscu

Kod zawiera 2 żółte kołki: liczą się tylko 2 Twoje żółte kołki, pozostałe nie dają nic.

Niepełne wiersze

Aplikacja przyjmuje wiersz, gdy tylko postawisz w nim kołek: puste pola nie dają żadnych wskazówek. Tylko ostatni wiersz musi być pełny, aby go zatwierdzić. Pustego wiersza nie da się nigdy zatwierdzić.

Tajny kodczerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy
Próbaczerwony, puste pole, niebieski, puste pole, puste pole
Wskazówki2 na właściwym miejscu

Niepełny wiersz nie może wygrać, ponieważ puste pole nigdy nie jest na właściwym miejscu, a zużywa wiersz tak samo jak pełna próba.

Wygrana i przegrana

  • Wygrana: wszystkie kołki w wierszu są na właściwych miejscach. Wygrywający wiersz liczy się jako jedna próba.
  • Przegrana: ostatni wiersz został zagrany, a kodu nie odgadnięto, na przykład po 10 wierszach na poziomie Łatwym.
Koniec wygranej partii Codebreaker Master na telefonie, jasny motyw: okno informuje, że kombinacja została odgadnięta, pokazuje kod, liczbę prób i przycisk Nowa gra, na tle siatki prób.
Wygrana partia.