Codebreaker Master

Strategia w Codebreaker Master

W skrócie

Każda podpowiedź eliminuje kody. Po każdej próbie miej w głowie kody, które nadal są możliwe, czyli te, które dałyby dokładnie takie same podpowiedzi dla wszystkich twoich prób. Następnie wybierz próbę, która najlepiej rozdziela te kody, i najlepiej zagraj kod, który nadal może być tym właściwym.

Rozumowanie przez eliminację

Na poziomie Średnim na początku jest 6 720 możliwych kodów. Kod pozostaje możliwy, dopóki dla każdej z twoich prób dałby dokładnie takie podpowiedzi, jakie wyświetliła aplikacja. W przykładowej partii tego poziomu po kolejnych próbach zostaje 1 920, 464, 32, 7 i 1 kod: ostatnia próba jest kodem.

  • 3 w złym miejscu: możliwe są jeszcze 1 920 kody.
  • 3 w złym miejscu: możliwe są jeszcze 464 kody.
  • 2 na dobrym miejscu, 1 w złym miejscu: możliwe są jeszcze 32 kody.
  • 2 na dobrym miejscu, 1 w złym miejscu: możliwe jest jeszcze 7 kodów.
  • 5 na dobrym miejscu: możliwy jest jeszcze 1 kod.

Pierwsza próba

Dobra pierwsza próba dzieli kody na wiele małych grup, po jednej na każdą możliwą odpowiedź. Tabela pokazuje dla kilku pierwszych prób liczbę odpowiedzi, jakie może dać aplikacja, oraz liczbę kodów, które zostają w najgorszym przypadku.

Poziom Średni, na początku 6 720 możliwych kodów.
Pierwsza próbaMożliwe odpowiedziPozostałe kody, w najgorszym razie
171 920
101 680
62 880

Na poziomie Średnim, gdzie kod nie powtarza żadnego koloru, próba z 5 różnymi kolorami (czerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy) zostawia w najgorszym razie 1 920 kodów i daje 17 możliwych odpowiedzi. Próba czerwony, czerwony, żółty, żółty, niebieski, która powtarza dwa kolory, daje mniej możliwych odpowiedzi (10), ale zostawia w najgorszym razie tylko 1 680 kodów: powtórzenie koloru w próbie może się opłacać, nawet gdy kod żadnego nie powtarza. Wiersz z pustymi polami rozdziela kody wyraźnie gorzej.

Zagraj kod, który nadal jest możliwy

Gdy zostaje mało kodów, zagraj jeden z nich, jeśli się da: albo będzie właściwy i wygrywasz, albo odpowiedź wyeliminuje pozostałe. W przykładowej partii na poziomie Trudnym przed próbą 6 zostają 2 kody; próba fioletowy, szary, żółty, pomarańczowy, czarny, żółty jest jednym z nich, a każdy z tych 2 kodów dałby inną odpowiedź. Po odpowiedzi zostaje tylko 1 kod: następna próba wygrywa.

Gdy kod może powtarzać kolor

Na poziomach Trudnym i Ekstremalnym kolor może wystąpić w kodzie kilka razy. Najlepsza pierwsza próba się wtedy zmienia:

Poziom Trudny, na początku 430 920 możliwych kodów.
Pierwsza próbaMożliwe odpowiedziPozostałe kody, w najgorszym razie
2794 620
2773 440
1584 420
6185 220

Na poziomie Trudnym próba czerwony, czerwony, żółty, żółty, niebieski, niebieski zostawia w najgorszym razie 73 440 kodów, a czerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy, zielony — 94 620. Pamiętaj też, że odnaleziony kolor może występować wielokrotnie: pionek na dobrym miejscu nie oznacza, że ten kolor się wyczerpał.

Niepełne wiersze

Aplikacja przyjmuje niepełny wiersz, z wyjątkiem ostatniego. Nie może on wygrać i zużywa wiersz: na początku daje mniej informacji niż pełny wiersz (6 możliwych odpowiedzi dla czerwony, żółty, puste pole, puste pole, puste pole, wobec 17 dla czerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy). Może się przydać, gdy zostaje do rozstrzygnięcia tylko jedno konkretne pytanie, na przykład miejsce jednego koloru.

W trybie Ostatnia szansa

Wiersze, które już zostały zagrane, mogą wystarczyć, by został tylko jeden kod. Przejdź je jeden po drugim, za każdym razem zachowując tylko kody zgodne z nimi. W przykładzie ze strony na poziomie Średnim 9 wstępnie wypełnionych wierszy zostawia tylko jeden kod.