Strategia w Codebreaker Master
W skrócie
Każda podpowiedź eliminuje kody. Po każdej próbie miej w głowie kody, które nadal są możliwe, czyli te, które dałyby dokładnie takie same podpowiedzi dla wszystkich twoich prób. Następnie wybierz próbę, która najlepiej rozdziela te kody, i najlepiej zagraj kod, który nadal może być tym właściwym.
Rozumowanie przez eliminację
Na poziomie Średnim na początku jest 6 720 możliwych kodów. Kod pozostaje możliwy, dopóki dla każdej z twoich prób dałby dokładnie takie podpowiedzi, jakie wyświetliła aplikacja. W przykładowej partii tego poziomu po kolejnych próbach zostaje 1 920, 464, 32, 7 i 1 kod: ostatnia próba jest kodem.
- 3 w złym miejscu: możliwe są jeszcze 1 920 kody.
- 3 w złym miejscu: możliwe są jeszcze 464 kody.
- 2 na dobrym miejscu, 1 w złym miejscu: możliwe są jeszcze 32 kody.
- 2 na dobrym miejscu, 1 w złym miejscu: możliwe jest jeszcze 7 kodów.
- 5 na dobrym miejscu: możliwy jest jeszcze 1 kod.
Pierwsza próba
Dobra pierwsza próba dzieli kody na wiele małych grup, po jednej na każdą możliwą odpowiedź. Tabela pokazuje dla kilku pierwszych prób liczbę odpowiedzi, jakie może dać aplikacja, oraz liczbę kodów, które zostają w najgorszym przypadku.
| Pierwsza próba | Możliwe odpowiedzi | Pozostałe kody, w najgorszym razie |
|---|---|---|
| 17 | 1 920 | |
| 10 | 1 680 | |
| 6 | 2 880 |
Na poziomie Średnim, gdzie kod nie powtarza żadnego koloru, próba z 5 różnymi kolorami (czerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy) zostawia w najgorszym razie 1 920 kodów i daje 17 możliwych odpowiedzi. Próba czerwony, czerwony, żółty, żółty, niebieski, która powtarza dwa kolory, daje mniej możliwych odpowiedzi (10), ale zostawia w najgorszym razie tylko 1 680 kodów: powtórzenie koloru w próbie może się opłacać, nawet gdy kod żadnego nie powtarza. Wiersz z pustymi polami rozdziela kody wyraźnie gorzej.
Zagraj kod, który nadal jest możliwy
Gdy zostaje mało kodów, zagraj jeden z nich, jeśli się da: albo będzie właściwy i wygrywasz, albo odpowiedź wyeliminuje pozostałe. W przykładowej partii na poziomie Trudnym przed próbą 6 zostają 2 kody; próba fioletowy, szary, żółty, pomarańczowy, czarny, żółty jest jednym z nich, a każdy z tych 2 kodów dałby inną odpowiedź. Po odpowiedzi zostaje tylko 1 kod: następna próba wygrywa.
Gdy kod może powtarzać kolor
Na poziomach Trudnym i Ekstremalnym kolor może wystąpić w kodzie kilka razy. Najlepsza pierwsza próba się wtedy zmienia:
| Pierwsza próba | Możliwe odpowiedzi | Pozostałe kody, w najgorszym razie |
|---|---|---|
| 27 | 94 620 | |
| 27 | 73 440 | |
| 15 | 84 420 | |
| 6 | 185 220 |
Na poziomie Trudnym próba czerwony, czerwony, żółty, żółty, niebieski, niebieski zostawia w najgorszym razie 73 440 kodów, a czerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy, zielony — 94 620. Pamiętaj też, że odnaleziony kolor może występować wielokrotnie: pionek na dobrym miejscu nie oznacza, że ten kolor się wyczerpał.
Niepełne wiersze
Aplikacja przyjmuje niepełny wiersz, z wyjątkiem ostatniego. Nie może on wygrać i zużywa wiersz: na początku daje mniej informacji niż pełny wiersz (6 możliwych odpowiedzi dla czerwony, żółty, puste pole, puste pole, puste pole, wobec 17 dla czerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy). Może się przydać, gdy zostaje do rozstrzygnięcia tylko jedno konkretne pytanie, na przykład miejsce jednego koloru.
W trybie Ostatnia szansa
Wiersze, które już zostały zagrane, mogą wystarczyć, by został tylko jeden kod. Przejdź je jeden po drugim, za każdym razem zachowując tylko kody zgodne z nimi. W przykładzie ze strony na poziomie Średnim 9 wstępnie wypełnionych wierszy zostawia tylko jeden kod.