La estrategia en Codebreaker Master
En resumen
Cada pista elimina códigos. Tras cada intento, tenga presentes los códigos que siguen siendo posibles, es decir, los que habrían dado exactamente las mismas pistas en todos sus intentos. Elija después un intento que separe lo mejor posible esos códigos y, a ser posible, juegue un código que todavía pueda ser el correcto.
Razonar por eliminación
En el nivel Intermedio hay 6.720 códigos posibles al principio. Un código sigue siendo posible mientras hubiera dado, en cada uno de sus intentos, exactamente las pistas que la app ha mostrado. En la partida de ejemplo de este nivel quedan 1.920, 464, 32, 7 y 1 tras cada intento: el último intento es el código.
- 3 mal colocados: quedan 1.920 códigos posibles.
- 3 mal colocados: quedan 464 códigos posibles.
- 2 bien colocados, 1 mal colocado: quedan 32 códigos posibles.
- 2 bien colocados, 1 mal colocado: quedan 7 códigos posibles.
- 5 bien colocados: queda 1 código posible.
El primer intento
Un buen primer intento separa los códigos en muchos grupos pequeños, un grupo por cada respuesta posible. La tabla muestra, para algunos primeros intentos, el número de respuestas que puede dar la app y el número de códigos que quedan en el peor de los casos.
| Primer intento | Respuestas posibles | Códigos restantes, en el peor caso |
|---|---|---|
| 17 | 1 920 | |
| 10 | 1 680 | |
| 6 | 2 880 |
En el nivel Intermedio, donde el código no repite ningún color, el intento con 5 colores distintos (rojo, amarillo, azul, naranja, violeta) deja en el peor caso 1.920 códigos y permite 17 respuestas. El intento rojo, rojo, amarillo, amarillo, azul, que repite dos colores, permite menos respuestas (10) pero deja en el peor caso solo 1.680 códigos: repetir un color en un intento puede compensar, incluso cuando el código no repite ninguno. En cambio, una línea con casillas vacías separa bastante peor.
Jugar un código que todavía sea posible
Cuando quedan pocos códigos, juegue a ser posible uno de ellos: o es el correcto y gana, o la respuesta elimina los demás. En la partida de ejemplo del nivel Difícil, antes del intento 6 quedan 2 códigos; el intento violeta, gris, amarillo, naranja, negro, amarillo es uno de ellos, y cada uno de los 2 códigos daría una respuesta distinta. Tras la respuesta queda 1 solo código: el siguiente intento gana.
Cuando el código puede repetir un color
En los niveles Difícil y Extremo, un color puede volver a aparecer en el código. El mejor primer intento cambia entonces:
| Primer intento | Respuestas posibles | Códigos restantes, en el peor caso |
|---|---|---|
| 27 | 94 620 | |
| 27 | 73 440 | |
| 15 | 84 420 | |
| 6 | 185 220 |
En el nivel Difícil, el intento rojo, rojo, amarillo, amarillo, azul, azul deja en el peor caso 73.440 códigos, frente a 94.620 del intento rojo, amarillo, azul, naranja, violeta, verde. Tenga en cuenta también que un color encontrado puede estar presente varias veces: una ficha bien colocada no significa que su color ya esté agotado.
Las filas incompletas
La app acepta una línea incompleta, salvo la última. No puede ganar y consume una línea: al principio, aprende menos que una línea completa (6 respuestas posibles para rojo, amarillo, casilla vacía, casilla vacía, casilla vacía, frente a 17 para rojo, amarillo, azul, naranja, violeta). Puede servir cuando solo queda una pregunta concreta por resolver, por ejemplo la posición de un único color.
En Última oportunidad
Las líneas ya jugadas pueden bastar para dejar un solo código. Repáselas una por una, quedándose cada vez solo con los códigos compatibles. En el ejemplo del sitio, en el nivel Intermedio, las 9 líneas rellenadas de antemano dejan un único código.